Crash Bandicoot 3d Adventures Version Pc (Enlace de Descarga)

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Crash Bandicoot (クラッシュ・バンディクーシリーズ) es una serie de videojuegos de plataformas, originalmente exclusiva de PlayStation, publicada por Sony Computer Entertainment y creada por la compañía de videojuegos estadounidense Naughty Dog. La serie fue creada por Andy Gavin y Jason Rubin durante su permanencia en Naughty Dog, siendo un personaje principal concebido para ser mascota y representante de la marca PlayStation. Tiempo después, la licencia quedó en manos de Universal Interactive Studios y la serie pasó a múltiples plataformas, pasando también por varios desarrolladores, y abarcando otra clase de géneros. La serie cuenta con un total de dieciocho juegos y ha vendido más de 40 millones de copias en todo el mundo.

Los juegos suelen transcurrir en las llamadas Islas Wumpa, un archipíelago ficticio situado al sur de Australia —si bien son frecuentes otras localizaciones—. Los juegos principales de la serie suelen pertenecer al género de plataformas, aunque existen spin-off de otros géneros. El protagonista principal es un bandicut antropomorfo llamado «Crash», cuya vida tranquila y apacible en las Islas Wumpa suele verse interrumpida por el villano principal, el Doctor Neo Cortex. Cortex fue el encargado de modificar genéticamente a Crash años atrás, y desde entonces, busca acabar con este a toda costa. En la mayoría de títulos de la serie, Crash debe derrotar a Cortex -solo, o con la ayuda de sus aliados; y frustrar todo plan de dominación mundial que este se traiga entre manos.

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Una vez presentado el juego de lucha Way of the Warrior a Mark Cerny, de Universal Interactive Studios; Naughty Dog renovó su contrato con esta compañía para trabajar en tres títulos más.1 En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin dejaron la ciudad de Boston, Massachusetts, para trasladarse a Los Angeles, California.2 Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron realizar un juego de plataformas en tres dimensiones. Al estar el jugador obligado a mirar constantemente al personaje de espaldas, el juego fue jocosamente apodado «El juego del culo de Sonic».1 La tecnología necesaria para desarrollar el juego y la serie Crash Bandicoot en conjunto fueron desarrolladas en un estudio en Gary, Indiana. Otros elementos del juego fueron desarrollados en Colorado. Por estas fechas, Gavin y Rubin desecharon el diseño de un juego previo a Crash Bandicoot, llamado Al O. Saurus and Dinestein -un side-scroller basado en viajes en el tiempo y científicos que podían fusionarse con dinosaurios. Una vez instalados en el estudio de Universal Interactive Studios, Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, hablaron sobre el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para poder comenzar con su producción.1 En septiembre de 1994, Gavin y Rubin empezaron a desarrollar el juego para la nueva consola de Sony, PlayStation; con Rubin encargándose del diseño de personajes.2 En noviembre de ese año, Naughty Dog contrató a su primer empleado, Dave Baggett, un amigo de Gavin durante sus años de estudiante en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.1 2 Juntos, Gavin y Baggett crearon el motor de juego «Game Oriented Object LISP» (GOOL), que sería usada especialmente en la programación de este.1 En enero de 1995, Rubin contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales, ya que el radio de proporción programadores-artistas estaba descompensado.1 2

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A falta de un protagonista en el juego, Naughty Dog contrató a dos artistas de American Exitus, Charles Zembillas y Joe Pearson, y se reunieron con ellos semanalmente para diseñar personajes y escenarios del juego.1 2 El primer concepto desarrollado para el personaje principal era un marsupial llamado «Willy, the Wombat».3 El director de marketing de Universal Interactive Studios insistía en que el protagonista debía llamarse «Wez», «Wuzzles» o «Wizzy the Wombat».4 En lo que respecta al diseño de escenarios, Zembillas y Pearson realizaron inicialmente una serie de esbozos sobre distintos paisajes, a los que se incorporaba posteriormente otros elementos. Buscaban una estética orgánica y descuidada, por lo que se evitaba emplear líneas rectas y esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozaba cada elemento de los escenarios del juego antes de ser modelados. También se pedía a los artistas poner mucho cuidado en el diseño de texturas, además de reducir en medida de lo posible el uso de geometría. Algo que ayudaba en este aspecto era juxtaponer elementos claros y oscuros, lográndose además impacto visual. Un uso adecuado del color también fue vital para los artistas de Naughty Dog a la hora de diseñar los niveles. Por ejemplo, se emplearon colores que resaltasen mutuamente en niveles como «Lost City» o «Sunset Vista»; mientras que otros niveles como los que tienen lugar en el castillo de Neo Cortex fueron diseñados para reflejar la mente retorcida de este.5[/size]

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